Nawigacja
Ważne informacje
-> REGULAMIN
-> NABÓR OTWARTY !!!
Panel główny
-> Strona główna
-> Artykuły
-> FAQ
-> Pytania
-> Forum
-> Linki
-> Kategorie newsów
-> Kontakt
-> Galeria zdjęć
-> Szukaj
-> Redaktorzy
-> Banery Reklamowe
-> BlackList
-> IRC
-> Walki
Little Fighter
-> Little Fighter 1 - recenzja
-> Little Fighter 2 - recenzja
-> Little Fighter Online - recenzja
-> Postacie z LF2
-> Przedmioty
-> Data Changer - Tworzenie Postaci
-> Plansze
-> "Powrót" - Powieść LF2
OPCL
-> Regulamin OPCL
-> Rank Polish LF2 Clans
-> OPCL#5 Tabela
-> OPCL#5 Klany
-> OPCL#6 Tabela
-> Klany
OPC
-> Regulamin OPC
-> Regulamin LF PC
-> OPC#2
PLLF2
-> PLLF2 I
-> PLLF2 II
Arena
-> Arena
-> Informacje - Arena Walk LF2
-> Zapisy do Areny Walk LF2
-> LF2 przez Internet
-> Sieci Hamachi
 
Aktualnie online
Panel v0.9 by Destroyer

-> Gości online: 1

-> Użytkowników online: 0

Ostatnio Widziani:
-> [HH]Walsemore00:32:27
-> [HH]Johny20:25:09
-> Wandi 1 dzień
-> [HH]danken 1 dzień
-> *Mientus 2 dni
-> @James 2 dni
-> mateusz smyda 2 dni
-> Valkyri3 3 dni
-> Gri-Gri 4 dni
-> dafeko 4 dni

-> Najnowszy użytkownik: ytyt6

-> Łącznie użytkowników: 4,041
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Proszę o pomoc lub ...
-> NABÓR OTWARTY !!!
-> [Filmik] Little Figh...
-> Problem z 'nowymi po...
-> Skład klanu
Najciekawsze tematy
-> NABÓR OTWARTY !!! [7]
-> Julian's Wars [6]
-> Proszę o pomoc l... [4]
-> Skład klanu [3]
-> Problem z 'nowymi... [2]
 
Reklama
Ranking LF2

Immortal Hunters

CJC

Darkness Lords

Best Fighters

SoR

Kraina Little Fighter 2

Rain Soldiers

Polski LF2 - strony i fora

LF2 Art

 
Data Changer - Tworzenie Postaci
Poradnik Data Changer

Na początku wytłumaczę wam, jak zmieniać podstawowe parametry.

To jest początek pliku data Template:


name: Template - To jest imię postaci
head: sprite\template1\face.bmp - Plik bmp z twarzą postaci
small: sprite\template1\s.bmp - Plik bmp z miniaturką postaci
file(0-69): sprite\template1\0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 0
file(70-139): sprite\template1\1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 - Plik bmp z klatkami postaci nr 1
walking_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie chodu (ilość na sekundę)
walking_speed 4.000000 - Szybkość chodu
walking_speedz 2.000000 - Szybkość chodu w górę i w dół
running_frame_rate 3 - Szybkość wyświetlania klatek w czasie biegu (ilość na sekundę)
running_speed 8.000000 - Szybkość biegu
running_speedz 1.300000 -Szybkość biegu w górę i w dół
heavy_walking_speed 3.000000 - Szybkość chodu np. z kamieniem
heavy_walking_speedz 1.500000 - Szybkość chodu np. z kamieniem w górę i w dół
heavy_running_speed 5.000000 - Szybkośc biegu np. z kamieniem
heavy_running_speedz 0.800000 - Szybkość biegu np. z kamieniem w górę i w dół
jump_height -16.299999 - Wysokość skoku (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
jump_distance 8.000000 - Max. Odległość skoku
jump_distancez 3.000000 - Max. Odległość skoku w górę i w dół
dash_height -11.000000 - Wysokość daszowania (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
dash_distance 15.000000 - Max. Odległość daszowania
dash_distancez 3.750000 - Max. Odległość daszowania w górę i w dół
rowing_height -2.000000 - Wysokość rolowania w powietrzu (wartość podajemy w liczbach ujemnych)
rowing_distance 5.000000 - Max. Odległość rolowania w powietrzu

Tu wytłumaczę jak zmieniać siłę uderzenia, szybkość uderzenia itp.

1.Jak zmienić siłę uderzenia Template.

Wpisujemy tutaj:

ss1

słowo ( Punch )

W odnalezionej klatce wyszukujemy parametr ( Injury: 20 ). Liczba 20 oznacza ile Template zabiera hp przeciwnikowi przy uderzeniu. Zmieniamy na dowolną.

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0
hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a:0
hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


2. Zmieniamy Template szybkość uderzania.

W klatkach powyżej odnajdujemy parametr ( Wait: 3 ) i zmieniamy na ( Wait: 0 ). Teraz Template uderza bardzo szybko : D

3. Zużywanie many.

Wpisujemy tam, gdzie poprzednio ( Punch ), nazw? jakiego? ataku. Teraz pokażę na przykładzie Firena.
Wpisałem ( Explosion ) i otrzymałem coś takiego:

285 explosion
pic: 175 state: 3 wait: 1 next: 286 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 43 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 4300
wpoint:
kind: 1 x: 22 y: 57 weaponact: 24 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 19 w: 41 h: 60
bdy_end:
Odnajdujemy parametr ( mp: 4300 ) Kasujemy go lub zmieniamy na jakąś inną liczbę.
Jeżeli skasujemy to Firen nie będzie zużywał many podczas wybuchu, a jeżeli wpiszemy inną liczbę Firen zużyje tyle właśnie many.

Jeżeli wpiszemy 350 - Firen zużyje 70 mp
Jeżeli wpiszemy 200 - Firen zużyje 40 mp
Jeżeli wpiszemy 500 - Firen zużyje całą manę
Jeżeli wpiszemy 600 - Firen nie wykona ataku

Itd.
________________________________________
W tej części dowiecie się jak dodać postaci nowy atak : )

Dodajemy Template kulkę.

Wytłumaczę wam to na przykładzie kulki lodowej:

Otwieramy plik data Freeza. W wyszukiwarce wpisujemy ( BALL1 ) i kopiujemy poniższy tekst:

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx:40 centery:79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


245 Down_punch
pic: 78 state: 3 wait: 1 next: 246 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 150
wpoint:

Gdy już skopiowaliśmy otwieramy plik data Template. Na samym dole tego pliku jest klatka DUMMY
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Teraz wklejamy to, co skopiowaliśmy od Freeza między DUMMY, a ostatnią klatkę, powinno to wyglądać tak:

234 throw_lying_man
pic: 28 state: 9 wait: 10 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 45 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 41 y: 49 weaponact: 25 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 8 y: 39 w: 61 h: 23
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 19 y: 56 w: 30 h: 24
bdy_end:


235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1 pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37
centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


399 dummy
pic: 0 state: 0 wait: 0 next: 0 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


To dopiero połowa roboty ; )
We wklejonych klatkach odnajdujemy parametr , jeżeli już go znaleliście zauważcie, że na prawo od tego parametru jest liczba ( np. 245 ). Koniecznie trzeba zmienić jej wartość !!! W przedostatniej klatce ( zanim wkleiliśmy ) była frame 234 throw_lying_man i miała numerek 234. Teraz we wklejonych klatkach zminiamy numerki po kolei: 235, 236, 237, 238, 239, 240. Teraz we wklejonych klatkach odnajdujemy parametr ( Next: 238 ). Zmieniamy to, aby w każdym był oznaczony numer następnej frame. Całość powinna wyglądać tak :

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79
hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


Teraz najważniejsze: animacja postaci przy wypuszczaniu kulki. Każda bitmapa z ruchami postaci jest zbudowana tak :

ss
S? to klatki ruch?w postaci, a oznaczone s? one tak:

ss

Aby Template m?g? puszcza? kulk? nale?y mu nada? klatki animacji ( PIC ). Wybieramy jakie? ruchy Template lub dorysowujemy nowe ( Je?eli jeste? pocz?tkuj?cym tw?rc? postaci to radz? wybra? ruchy, a nie dorysowywa? ) Ja wybra?em, by Template wypu?ci? kulk? ruszaj?? r?kami, jak przy uderzaniu. Odnajdujemy parametr ( PIC ).

235 ball1
pic: 140 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 141 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 142 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 143 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 144 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 145 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


I zmieniamy wed?ug schematu pokazanego na rysunku.
Uwaga !!!! Im wi?cej bmp jest u postaci, tym oznaczenia s? inne:

Bmp_0 0-69
Bmp_1 70 - 139
Bmp_2 140 - 209
Itd.

Zmieniamy parametr pic na klatki animacji Template. Ja wybra?em klatk? jak Template uderza r?kami, czyli klatki 10, 11, 12 i 13. Ca?o?? powinna wygl?da? tak: 235 ball1
pic: 10 state: 3 wait: 1 next: 236 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 100
sound: data\064.wav
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


236 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 1 next: 237 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 40 y: 46 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


237 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 1 next: 238 dvx: 4 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 22 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 27 y: 45 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


238 ball1
pic: 13 state: 3 wait: 1 next: 239 dvx: 3 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
opoint:
kind: 1 x: 80 y: 46 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 209 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 43 y: 46 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 26 y: 12 w: 27 h: 68
bdy_end:


239 ball1
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 240 dvx: 1 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 37 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 47 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 25 y: 11 w: 35 h: 67
bdy_end:


240 ball1
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 32 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
wpoint:
kind: 1 x: 35 y: 48 weaponact: 30 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 24 y: 14 w: 31 h: 64
bdy_end:


Jeszcze tylko musimy ustawi? kombinacj? klawiszy dla ataku. Na samej g?rze pliku czyli tu :

ss

Widzimy trzy oznaczenia klawiszy:

Hit_a: 0 - Atak
Hit_d: 0 - Obrona
Hit_j: 0 - Skok

Aby posta? mog?a wykona? atak nale?y jej nada? kombinacj? klawiszy.
Oto kombinacje:

Hit_Fa - obrona>atak>bok
Hit_Fj - obrona>skok>bok
Hit_ja - obrona>atak>skok
Hit_Ua - obrona>atak>g?ra
Hit_Uj - obrona>skok>g?ra
Hit_Da - obrona>atak>d??
Hit_Dj - obrona>skok>d??

Wybran? kombinacj? wpisujemy na prawo od oznacze? klawiszy odzielaj?c spacj? i zamiast zera wpisujemy numer frame, w kt?rym Template zaczyna puszcza? kulk?, czyli 235.
Ca?o?? Powinna wygl?da? tak:

jump_height -16.299999
jump_distance 8.000000
jump_distancez 3.000000
dash_height -11.000000
dash_distance 15.000000
dash_distancez 3.750000
rowing_height -2.000000
rowing_distance 5.000000


0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 3 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Fa: 235
wpoint:
kind: 1 x: 33 y: 45 weaponact: 21 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:


Powy?sze kombinacje wpisujemy r?wnie? w klatkach 0, 1, 2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,110, 111. Je?eli tego nie zrobimy, atak zwyczajnie nie zadzia?a. Je?eli chcemy, mo?na wpisa? te? w innych frame.
Mi?ego zamra?ania ?ycz?.

Tu wyt?umacz? wam pozosta?e elementy.

Je?eli chcemy by posta? podczas ciosu zamra?a?a lub podpala?a musimy nada? efekt.
bez efektu: zwyk?e uderzenie
effect: 1 krwawienie
effect: 2 podpalenie
effect: 3 zamro?enie

Wybieramy jaki? efekt i dopisujemy obok injury:

60 punch
pic: 10 state: 3 wait: 2 next: 61 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 30 y: 18 w: 28 h: 60
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 23 y: 35 w: 37 h: 24
bdy_end:


61 punch
pic: 11 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 49 y: 33 w: 30 h: 16 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 39 y: 19 w: 21 h: 61
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 51 y: 34 w: 26 h: 16
bdy_end:


65 punch
pic: 12 state: 3 wait: 2 next: 66 dvx: 1 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 2 x: 26 y: 58 w: 37 h: 23 vrest: 1

itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 27 y: 17 w: 31 h: 63
bdy_end:


66 punch
pic: 13 state: 3 wait: 3 next: 999 dvx: 0 dvy: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
sound: data\007.wav
itr:
kind: 0 x: 45 y: 34 w: 33 h: 14 dvx: 2 bdefend: 16 injury: 20 effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 28 y: 17 w: 29 h: 63
bdy_end:
bdy:
kind: 0 x: 45 y: 37 w: 32 h: 11
bdy_end:


Je?eli tak ustawimy - nasz Template b?dzie zamra?a? : )
A teraz damy Template w?asn? bitmap?. Wspomina?em o tym w poprzednich cz??ciach, ale tu wam wyt?umacz?.
?ci?gamy TO. Je?li chcemy, aby Template puszcza? kul? ognia, rysujemy co? takiego ( przyk?ad ):

ss

A teraz, ?eby mu nada? atak, robimy tak, jak napisa?em w poprzednich cz??ciach : P Tutaj wyt?umacz? wam Frame w formie graficznej :

ss

Tu s? opisane pozosta?e parametry w ka?dej frame:

Ramki g??wne:

wait: 5 - ile dana ramka ma by? wy?wietlana (6 ?rednio)
next: 1 - po zako?czeniu wy?wietlania ramki (po czasie ustalonym w wait) przejdzie do wpisanej w next
dvx: 0 - jak posta? ma si? przesuwa? w prz?d (warto?? ujemna przesuwa posta? w ty? - np. jak John wykonuje blasta)
dvy: -5 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w powietrze, a dodatnia ku ziemi, po zderzeniu si? postaci z ziemi?, posta? wraca do ramki 0
dvz: 3 - jw., ale tutaj warto?? ujemna przesuwa posta? w g?r? (dalej) centerx, centery - ?rodek postaci (ja spisuj? z innych ramek)
hit_a : 245 - po naci?ni?ciu ataku przechodzi do ramki 245
hit_j : 245 - jw., ale po skoku
hot_d : 245 - jw., ale po bloku

Opoint ( tworzenie obiekt?w ):

kind - ustawcie na 1
x,y - wsp??rz?dne tworzonego obiektu
action - ramka pocz?tkowa w obiekcie, przedmiocie
dvx,dvy,dvz - przesuwanie si? obiektu
oid - id w data.txt obiektu
facing - ilo?? obiekt?w

Wpoint ( ustawienia przedmiotu w danej ramce ):

kind: 1 - na ?mier? nie wiem, co to jest :/
x, y - wsp??rz?dne miecza w tej ramce
weaponact - obr?cenie broni (16-30)
attacking - okre?la, czy w tej ramce bro? atakuje (s? wykrywane kolizje z postaci? wroga, i efekty tego [utrata ?ycia])
cover - bro? na wierzchu, czy z ty?u 1- na wierzchu 0- z ty?u
dvx, dvy, dvz - wyrzuca bro? z postaci

Itr ( uszkodzenia ):

kind: 0 - ustaw na zero
x,y,width,height - zakres pola kolizji, z kt?rym musi si? zderzy? cia?o wroga
dvx: 11 - jak posta? ma polecie? w prz?d
dvy: -9 - jak posta? ma polecie? w g?r?
dvz: 0 - jak posta? ma polecie? dalej\bli?ej
fall: 70 - jest to warto?? dodawana do siebie po ka?dym ciosie, a kiedy osi?gnie 70 - posta? upada... kiedy posta? przestaje si? kiwa? z b?lu warto?? jest ustawiana na zero
vrest: 7 - Nie wiem :/
bdefend: 16 - odbija, je?li jest ustawione na 16
injury: 30 - ilo?? zadawanyh uszkodze?
effect: wiadomo ( 1- krew, 2 - ogie?, 3 - l?d )

Bdy ( zakres kolizji ):

x,y - wsp??rz?dne pocz?tkowe
width, height - wysoko?? i szeroko??

To ju? chyba wszystko, co powinni?cie wiedzie? o plikach data postaci.

Sebastian Zdanuk (Zdan)
 
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
 
Przetłumacz stronę

 
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Ankieta
Oceń skórkę







Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
 
Pol Team
darmowy hosting obrazków

Skład POL-Teamu:

Megatron - Team Leader
Kozi - vice Team Leader
Slizgu
Mientus
Van
PaiN
yBanan
Roxi
Pul
MoRi

 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

24/08/2010 18:30
skoro nie ma Megana proponuje o przyjecie jednego członka i wybranie nowego lidera w PL Team

24/08/2010 13:05
prosze Smile

23/08/2010 20:10
Czy mógłbym uprzejmie prosić o wykasowanie mnie z Pol Teamu, w związku z moim odejściem ze sceny? Z góry dzięki Wink

16/08/2010 09:44
bry. w zwiazku z utrata listy kontaktow prosze o KONTAKT wszystkich: 1695497!!!!

08/08/2010 11:10
Witam strona dobra. Fakt trzeba było troche czekać, ale sie doczekaliśmy. Niewidze tu downloadu. Zapraszam do mnie na stronke www.lfdwa.yoyo.pl

25/07/2010 15:11
gg:981723 3toPlay - zapraszam

11/07/2010 19:48
szukam przeciwników do gry gg 17741917 Smile

11/07/2010 11:21
moj gg - 19375317

09/07/2010 10:20
ok

09/07/2010 03:05
zareklamuj się na wpdf.npx.pl

 
Wygenerowano w sekund: 0.03
1,597,706 Unikalnych wizyt